Pendahuluan

Selalu lebih mudah untuk menampilkan suatu tugas jika Anda mempunyai suatu aturan yang jelas. Sebagai contoh jika Anda seorang pembuat roti, dan Anda menginginkan roti yang diproduksi mempunyai citra rasa dan kualitas yang sama baiknya pada hari ini dengan kemarin, maka Anda harus mengikuti prosedur atau aturan yang sama setiap harinya.

Sayangnya rancangan IMK tidak seperti itu. Di sini setiap tugas mempunyai desain yang unik karena tidak aka nada nilai dalam perancangan system computer yang sama secara berulang, maka bukan hal yang tidak mungkin untuk menyediakan suatu set aturan yang dapat diterapkan secara fleksibel pada setiap tugas. Perancangan yang terbaik yang Anda miliki adalah satu set prinsip atau petunjuk yang harus diinterprestasikan oleh perancang kedalam konteks tugas yang sedang dikerjakan. Catat penekanan pada konteks. Artinya beberapa petunjuk mungkin mengaplikasikan hanya pada beberapa bentuk dari tugas perancangan (contoh perancangan GUI) sedangkan yang lain mungkin hanya mengaplikasikan pada bentuk yang berbeda dari tugas (contoh perancangan sebuah hubungan pengendalian perintah). Maka dari konteks itu, atau lingkungan, adalah sangat penting ketika mencari garis petunjuk aplikasi interpretasi.

Karena garis petunjuk atau prinsip-prinsip, membutuhkan interprestasi, mungkin untuk perancangan yang berbeda atau untuk mengimplementasikan dalam cara yang berbeda. Kenyataan hal ini mungkin untuk seorang perancang individu dapat mengimplementasikan secara berbeda pada acara-acara yang berberbeda, karena di sana ada yang lain, hal-hal di luar yang mempengaruhi tugas-tugas itu (contoh seorang perancang aplikasi mencoba untuk memproduksi versi-versi PC dan Macintosh). Selanjutnya akan ditetapkan oleh ciri-ciri tersebut dari system operasi, maka selalu diterapkan secara jelas, berbeda dalam dua versi.

Di dalam kenyataannya, agak biasa untuk organisasi-organisasi besar akan mendikte aturan-aturan gaya, didefinisikan dalam petunjuk-petunjuk gaya, yang menunjukan bagaimana perancang-perancang harus menginterprestasikan beberapa garis-garis umum ketika mereka sedang bekerja untuk organisasi tersebut. Peraturan-peraturan ini hanya akan menerapkan pada pekerja untuk organisasi itu. Perancang yang sama bekerja untuk organisasi berbeda untuk organisasi berbeda akan harus mengikuti aturan-aturan yang berbeda tetapi dalam setiap kasus mereka akan mencoba mengaplikasikan prinsip-prinsip umum yang sama (garis-garis petunjuk).

Hanya pertimbangkan tugas merancang menu pull-down, garis-garis petunjuk dan beberapa aturan-aturan khusus pada PC atau Macintosh, mengkin seperti berikut garis-garis petunjuk umum:

· Kelompokan bersama perintah-perintah yang berhubungan

· Bedakan antara perintah yang tersedia dan yang tidak

Aturan-aturan (Macintosh dan PC):

· Beri tanda perintah yang tersedia dengan pemberi warna

· Gambar sebuah garis horizontal antara kelompok-kelompok perintah yang berhubungan

Hanya Macintosh:

· Menu drop down akan muncul ketika tombol mouse dipegang

· Seleksi perintah dengan cara mouse digerakan

· Perintah terkunci pada tombol mouse yang lepas

Hanya PC:

· Menu tampak ketika ditunjuk

· Menu tetap ada dilayar ketika nama menu di klik

· Perintah terkunci ketika di klik

Panduan umum dalam merancang antarmuka perangkat lunak, antara lain:

1. Cocok dengan tugas

2. Mudah digunakan

3. Dapat disesuaikan dengan pemakaian tingkat pengguna

4. Mampu menyediakan umpan balik

5. Layar informasi dalam sebuah format, dan satu ruangan, cocok dengan system operator

6. Mengikuti prinsip-prinsip ergonomic

Secara lebih detail, panduan perancanan IMK sebagai berikut:

1. Konsistensi-internal, eksternal, dan dunia nyata

2. Kesesuaian dengan harapan pengguna

3. Fleksibel dan terkontrol

4. Susunan yang benar

5. Umpan balik yang informative dan kesinambungan

6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan

7. Dukungan dan dokumentasi pemakai

8. Kejelasan visual secara lojik dan relevan

Konsistensi

1. Konsistensi Internal

Artinya penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah, symbol, posisi objek, kotak-kota dialog, dan lain-lain, dalam sebuah aplikasi yang diberikan. Aturan-aturan yang harus diaplikasikan secara konsisten pada semua elemen dalam system perangkat lunak (software) khusus manapun.

Contoh: Semua kotak dialog harus mempunyai tombol Cancel dan Ok , pada posisi yang relative sama pada setiap kotak. Hal-hal yang serupa harus diperhatikan kembali secara konsisten (tombol-tombol dan kotak-kotak radio).

2. Konsistensi Eksternal

Yaitu konsisten antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan (Macinosh dan PC).

Contoh: penampilan, fungsi, dan posisi menu dalam semua aplikasi. Menggunakan icon yang sama untuk sebuah teks dalam semua aplikasi. Fungsi-fungsi windows (diukur kembali, mengulang, ditutup, dan lain-lain). Sama seperti standar yang sering didikte oleh mesin atau vendor system operasi, maka memberikan sebuah “rasa” yang jelas pada semua software dalam jalur tersebut. Hal ini akan lebih mudah bagi pengguna untuk berpindah dan belajar aplikasi-aplikasi baru, mereka dapat menggunakan lebih banyak “intuisi” daripada harus masuk secara mendalam untuk setiap bagian perangkat lunak.

3. Konsistensi Dunia-Nyata

Contoh: menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam “Dunia Nyata” sebuah contoh popular yaitu penggunaan simbol-simbol seperti icon.

Kesesuaian dengan Harapan Pengguna

Perencanaan seharusnya menganalisa terminology dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak. Sebagai contoh, sebagian besar program Word Processor mencoba untuk membuat tampilan ini layaknya seperti keinginan pengguna dalam mencetak dokumen. Dalam program Aldus Pagemaker, perintah “place” digunakan ketika program lain menormalkan perintah “insert”, karena hubungan tradisional inilah yang digunakan oleh orang dalam industri percetakan yakni targetnya adalah program itu. Juga dalam MS-Word fungsi “insert” merupakan daftar menu utama karena dalam Word Processor terdapat jarak yang cukup luas yang bisa disisipkan (page break dan lain sebagainya), sedangkan program lain membuatnya hanya dalam sub-command dengan beberapa daftar lain.

Kontrol dan Fleksibillitas

Desain harusnya dapat memeuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai yang professional. Semua ini dapat diterima, sebagai contoh : penyediaan clear icon dan on-line help untuk pengguna baru, dan keyboard shortcut untuk pengguna yang berpengalaman. Interface seharusnya didesain sehingga user yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian pendahuluan setiap akan menggunakan program. Seharusnya, pengguna dapat mengontrol rangkaian dari tugas-tugas yang akan ditampilkan. Sebagai contoh, dalam program Word Processor, seorang pengguna boleh memilih first entering dari semua teks dan kembali untuk membawa tugas-tugas formatting seperti pengganti font style, tab stops, dan sebagainya. Kemungkinan lain, pengguna dapat memformat tugas-tugas seperti proses pengetikan. Kebanyakan system yang modern, pengguna dapat menukar aplikasi yang berbeda (contoh dari Word Processor ke grafik dan kembali lagi tanpa ada pengurangan) dengan aplikasi yang digunakan user lain. Jika memungkinkan pengguna seharusya dapat menyesuaikan antarmuka untuk mencocokan gaya kerja mereka sendiri ditingkat mahir.

Susunan Eksplisit dari Antarmuka

Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu kelebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. Sebagai contoh, “the graying” dari menu perintah mengindikasi bahwa fungsi-fungsi itu tersedia untuk para pengguna setiap saat. Tanya jawab seharusnya didesain untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tanpa kelebihan memori dan melupakan secepatnya setelah diselesaikan.

Umpan Balik yang Informatif dan Berkesinambungan

Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada didalam system setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. Kebanyakan dari interface didesain untuk memberikan petunjuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana system yang dikerjakan. Sebagai contoh, antarmuka Netscape membiarkan pengguna untuk memberikan umpan balik.

Suatu umpan balik dibagi dalam beberapa kategori, yaitu:

· Lexical feedback

Umpan balik ini adalah system yang mengindikasikan “terima pesan, tetapi tidak ada perubahan yang telah dibuat di bawah pengaruh dari system”. Sebagai contoh, daftar nama telah di blok ketika cursor berubah bentuk dari tool yang ada.

· Syntactic feedback

Umpan balik ini adalah umpan balik yang membutuhkan lebih sedikit percakapan dengan pengguna tetapi masih tidak member isyarat dasar perubahan dalam system. Sebagai contoh, informasi mengenai sub-menu tanpa menu utama, atau fakta bahwa menu tidak aktif ketika kotak dialog tidak aktif.

· Semantic feedback

Sinyak system “pesan diterima dan dijalankan”, untuk mengetahui bahwa terdapat beberapa perubahan fundamental yang terstruktur dalam dokumen. Sebagai contoh, ketika Anda memindahkan icon, Anda dapat melihat posisi yang baru. Anda mengubah font style, maka anda dapat melihat gaya huruf yang baru.

Perancangan dan Perbaikan Kesalahan

Setiap user

0 komentar: